En el artículo de hoy, le daremos una descripción general de cómo el sistema de scripts de comportamiento de Hytale proporciona formas de dar vida a los NPC y las criaturas. Para hacer esto, le mostraremos algunos aspectos del comportamiento de Trork: cómo reaccionan al jugador, al entorno y entre ellos. Por supuesto, estos principios se aplican también a las otras criaturas de Hytale, y todos ellos serán personalizables por modders. Como siempre, todas las capturas de pantalla y clips de esta publicación representan trabajos en progreso, y los detalles pueden cambiar a lo largo del desarrollo futuro.

 

Después de que una criatura ha sido diseñada y su modelo y animaciones se han creado en Hytale Model Maker, los desarrolladores de NPC tienen la tarea de darle vida usando el sistema de scripting de comportamiento.

El sistema utiliza scripts JSON que utilizan elementos de comportamiento modular que nos permiten especificar cómo un NPC percibe el mundo y cómo reacciona en una variedad de situaciones. Estos scripts pueden activar animaciones, cambios de estado y mucho más. Un ejemplo muy simple de esto sería un script que determina si una criatura que ha sido atacada huye o intenta defenderse. Los guiones más sofisticados pueden enviar a los PNJ a perseguir a los jugadores o hacer que busquen cosas que les gustan, como fogatas o comida.

«Utilizamos bloques de construcción para crear un NPC desde cero», dice el desarrollador Ioseff Griffith. “Tenemos sensores que son como un NPC interpreta el mundo que lo rodea, y así es como decide lo que quiere hacer. Luego tenemos acciones y movimientos, que son cómo interactuarán con el mundo o su objetivo o lo que sea en lo que se centran. Combinamos estos para crear componentes y plantillas a partir de los cuales se pueden derivar variantes rápida y fácilmente «.

trork programacion script hytale

En este ejemplo, puede ver un fragmento de la secuencia de comandos que hace que Trorks se ponga en acción cuando ven al jugador. El script maneja varios elementos de esta interacción. Activa una animación «alertada», que ayuda al jugador a comprender que ha sido detectado. También inicia una respuesta de «baliza» que hace que otros Trorks dentro de un cierto radio sean alertados de la presencia del jugador también. Los detalles exactos de esta interacción pueden modificarse con precisión, pero la implementación general se basa en plantillas de nivel superior que son comunes a la mayoría de los NPC.

Este enfoque modular del comportamiento facilita la implementación de NPC o criaturas completamente nuevos. «Cuando escribes un NPC, no necesitas especificar cosas como ‘balancear una espada’ o ‘mover X la distancia hacia la derecha'», explica Ioseff. Basta con aplicar un componente abstracto como «huir» o «buscar»: el sistema de comportamiento se encarga de lo básico para llevar a cabo la acción deseada.

«En el nivel más básico, la forma más fácil de crear un NPC es usar las plantillas existentes», dice. «Estas plantillas están compuestas por componentes que construimos con sensores, acciones y movimientos para facilitar la reutilización de comportamientos en múltiples scripts». Un ejemplo de un componente es la detección de sonido, explica Ioseff. Esto utiliza una combinación de sensores que permiten a un NPC interpretar su entorno. «Cuando lanzas un nuevo NPC al mundo, debería ser capaz de hacer frente a entornos para los que no se ha programado específicamente, al menos hasta cierto punto», dice.

«Una característica importante de todo este sistema es su alta reutilización», dice el desarrollador Eric Reinhart. «Es fácil modificar los comportamientos existentes, reemplazar partes, y también es fácil construir algo nuevo».

«Para alguien que quiere modificar cosas o crear contenido, la ventaja es que es fácil hacer modificaciones simples», continúa Eric. «Pero también permite a los modders cambiar todo hasta el más mínimo detalle».

Aquí hay un ejemplo. Al agregar algunos parámetros adicionales a la secuencia de comandos de comportamiento del cazador de Trork, podemos agregar osos a la lista de criaturas que hacen que entren en un estado de «alerta».

¡Ahora tenemos un cazador de trorks que grita a los osos! Esto es solo un ejemplo: no necesariamente lo harán en el juego final. Aun así, esto proporciona un ejemplo de lo sencillo que es introducir nuevos detalles en el comportamiento de una criatura.

A menudo, el equipo de diseño trazará un mapa del comportamiento establecido para un nuevo NPC antes de implementarlo. A veces, esto significa agregar nuevas características al sistema de comportamiento que luego amplían las posibilidades del sistema. De vez en cuando, sin embargo, las sorpresas durante el desarrollo llevarán a la adición de nuevas peculiaridades de comportamiento.

«Algunas piezas pequeñas se agregan durante el proceso», explica Ioseff. “Por ejemplo, Trorks tiene un comportamiento de combate en el que comienzan a golpearse entre sí. Cuando estaba implementando esto, un Trork derrotado cambiaría de estado. A veces, inmediatamente cambiaban a un estado de «siesta», esto era divertido, porque parecía que habían sido eliminados. Lo implementé correctamente y, actualmente, los entrenamientos de Trorks se eliminarán después de una pelea «.

La intención del equipo es crear criaturas y PNJ que contribuyan a la inmersión del mundo actuando independientemente del jugador. Al aprender cómo reacciona cada criatura, los jugadores pueden encontrar formas creativas de interactuar con ellos. Por ejemplo, Trorks tiene un cariño particular por la carne desechada.

¡Cómo el jugador elige aprovechar esta información depende completamente de ellos!

El equipo descubrió que la combinación de muchos comportamientos simples puede producir un resultado sorprendentemente realista. «Había creado un guión para un arquero Trork, y estaba tratando de probar qué tan bien dispara el arquero», dice Eric. “Esta fue la primera vez que tuvimos la posibilidad de que los PNJ cambiaran de arma. Fue increíble intentar perseguir a este arquero, y luego, cuando estabas lo suficientemente cerca, él se daba la vuelta y te atacaba con un arma cuerpo a cuerpo. Tener estas acciones realmente simples combinadas juntas fue realmente gratificante «.

En el clip anterior, puede ver un ejemplo de varios comportamientos simples de Trork trabajando juntos. El Trork está durmiendo la siesta cuando comienza a llover. Esto desencadena un cambio de estado de «dormido» a «despierto», momento en el que Trork decide buscar un lugar cálido. Luego se mueve a la fogata cercana y se sienta. Varios elementos diferentes de la secuencia de comandos de comportamiento de Trork están involucrados en la creación de este momento, pero en conjunto crean un sentido de la personalidad de la criatura. Nuestro objetivo con el sistema de comportamiento es proporcionarle al jugador momentos de inmersión como este, ¡y estamos entusiasmados de ver qué pueden hacer los modders cuando lo tienen en sus manos!

Aquí hay algunos ejemplos más de comportamientos de NPC que puede encontrar al explorar Orbis:

kweebecs hytale

Kweebecs no necesita comer o beber en un sentido normal. ¡Como gente de plantas, buscarán puntos brillantes y tomarán el sol felizmente para obtener todos los nutrientes que necesitan

hytale trork cueva

A los duendes les gusta lanzar bombas a un problema. Estos pueden destruir bloques y crear agujeros, lo cual es un problema en sí mismo. Buen trabajo, duendes.

Trailer oficial

Si todavía no has visto el trailer oficial del juego, aquí tienes la oportunidad

 

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